Ningún sensor analógico está perfectamente quieto. Un stick en reposo reporta valores diminutos alrededor de cero, y un pedal sin pisar puede quedarse en un 0,3 %. Una zona muerta (deadzone) es un rango de entrada que el juego o el controlador ignoran. Si la ajustas bien, nunca la notarás. Si es demasiado grande, pierdes control fino. Si es demasiado pequeña, tu personaje camina solo.
Tipos de zona muerta
Zona muerta interior (zona muerta central)
Ignora los movimientos pequeños cerca de la posición de reposo. Es el ajuste que oculta el drift del stick y el ruido de los pedales. Con una zona muerta interior del 10 %, no ocurre nada hasta que el stick se aleja un 10 % del centro.
Zona muerta exterior (saturación)
Trata la última parte del rango como el 100 %. Es útil cuando un stick o un pedal no llega del todo a su máximo, ya que el valor se redondea entonces a una entrada completa. Si se configura al revés, puede hacer lo contrario y dejar una entrada corta. Consulta pedales que no llegan al 100 %.
Zona muerta radial frente a axial (sticks)
- Radial: la zona muerta es un círculo alrededor del centro. Todas las direcciones se tratan igual. Es la forma más natural para moverse y apuntar.
- Axial: cada eje tiene su propia zona muerta, lo que forma una zona muerta en forma de cruz. Facilita moverse en líneas perfectamente rectas, pero los pequeños movimientos diagonales «se pegan» a los ejes.
Muchos juegos usan una zona muerta radial, con una opción axial en sus ajustes avanzados. Steam Input permite elegir la forma en muchos mandos.
Por qué una zona muerta mayor no siempre es mejor
Una zona muerta oculta todo lo que hay dentro de ella, incluidos los movimientos que haces a propósito. En un shooter, una zona muerta interior del 15 % hace que los pequeños ajustes de puntería no se registren. Además, el juego tiene que escalar el 85 % restante del rango, así que el movimiento justo fuera de la zona muerta se nota como un salto. En las carreras, una zona muerta en la dirección hace que el coche resulte impreciso alrededor del centro, y por eso la mayoría de los aficionados al simracing la dejan en el 0 % para la dirección.
Cómo elegir una zona muerta a partir de una medición
- Sticks: haz el test de drift. La zona muerta sugerida es el drift máximo medido más un pequeño margen, redondeado hacia arriba. Usa ese valor como zona muerta interior.
- Pedales: haz la prueba de ruido del test de pedales. Si el valor en reposo es del 0–1 % y el ruido es pequeño, una zona muerta interior del 1–3 % es más que suficiente. Si el pedal no llega al 100 %, una pequeña zona muerta exterior del 1–3 % puede ayudar.
- Joysticks de vuelo: observa el gráfico X/Y del test de joystick con la mano fuera del joystick. Muchos joysticks de efecto Hall necesitan poca o ninguna zona muerta. Los joysticks de potenciómetro más antiguos pueden necesitar unos pocos puntos porcentuales.
- Prueba en el juego y luego reduce el valor poco a poco hasta que el drift o el desplazamiento empiece a notarse, y vuelve un paso atrás.
Dónde configurarla
- En el juego: la mejor opción cuando está disponible, porque el juego sabe cómo usa la entrada.
- En el controlador o el software complementario: los volantes y pedales suelen tener ajustes de zona muerta o de rango en el software del fabricante. Se aplican en todos los juegos.
- En Steam Input: por mando y por juego, con formas radiales o axiales y curvas de respuesta.
Evita configurar zonas muertas en más de un sitio a la vez. Se suman, y el efecto combinado es difícil de prever.
La zona muerta es un parche, no una cura
Si la zona muerta que necesitas sigue creciendo con los meses, el sensor se está desgastando. En ese caso, lee cómo solucionar el drift del joystick para ver soluciones a más largo plazo.