Hiçbir analog sensör tamamen hareketsiz değildir. Bekleme hâlindeki bir analog sıfır civarında çok küçük değerler bildirir; ayağınız çekilmiş bir pedal %0,3'te dolaşabilir. Ölü bölge (deadzone), oyunun veya sürücünün yok saydığı bir girdi aralığıdır. İyi ayarlarsanız varlığını hiç fark etmezsiniz. Fazla büyük ayarlarsanız ince kontrolü kaybedersiniz. Fazla küçük ayarlarsanız karakteriniz kendi kendine yürür.
Ölü bölge türleri
İç ölü bölge (merkez ölü bölgesi)
Bekleme konumuna yakın küçük hareketleri yok sayar. Analog kaymasını (stick drift) ve pedal gürültüsünü gizleyen ayar budur. %10'luk bir iç ölü bölgeyle analog merkezden %10 uzaklaşana kadar hiçbir şey olmaz.
Dış ölü bölge (doygunluk)
Aralığın son kısmını %100 olarak kabul eder. Bir analog veya pedal maksimumuna tam ulaşamadığında işe yarar, çünkü değer tam girdiye yuvarlanır. Ters yönde ayarlanırsa tam tersini yapıp bir girdinin erken durmasına neden olabilir. %100'e ulaşmayan pedallar yazısına bakın.
Dairesel ve eksenel ölü bölge (analoglar)
- Dairesel (radial): Ölü bölge, merkezin çevresinde bir dairedir. Her yön aynı şekilde ele alınır. Hareket ve nişan için en doğal şekildir.
- Eksenel (axial): Her eksenin kendi ölü bölgesi vardır ve bu da artı şeklinde bir ölü alan oluşturur. Tam düz çizgilerde hareket etmeyi kolaylaştırır, ancak küçük çapraz hareketler eksenlere “yapışır”.
Birçok oyun dairesel ölü bölge kullanır ve gelişmiş ayarlarında eksenel bir seçenek sunar. Steam Input, birçok kontrolcü için şekli seçmenize izin verir.
Daha büyük ölü bölge neden her zaman daha iyi değildir?
Ölü bölge, içinde kalan her şeyi gizler; bilerek yaptığınız hareketler de buna dahildir. Bir nişancı oyununda %15'lik iç ölü bölge, ince nişan düzeltmelerinin algılanmaması demektir. Oyun bu durumda aralığın kalan %85'ini ölçeklemek zorunda kalır; bu yüzden ölü bölgenin hemen dışındaki hareket bir sıçrama gibi hissettirir. Yarışta direksiyon ölü bölgesi arabayı merkez çevresinde belirsiz yapar; bu yüzden sim yarışçıların çoğu direksiyon için ölü bölgeyi %0'a ayarlar.
Ölçüme göre ölü bölge nasıl seçilir?
- Analoglar: Kayma testini çalıştırın. Önerilen ölü bölge, ölçülen maksimum kayma artı küçük bir payın yukarı yuvarlanmış hâlidir. Bu değeri iç ölü bölge olarak kullanın.
- Pedallar: Pedal testindeki gürültü testini çalıştırın. Bekleme değeri %0–1 ve gürültü düşükse %1–3'lük bir iç ölü bölge fazlasıyla yeterlidir. Pedal %100'e ulaşmıyorsa %1–3'lük küçük bir dış ölü bölge yardımcı olabilir.
- Uçuş çubukları: Eliniz çubuktan çekiliyken joystick testindeki X/Y grafiğini izleyin. Birçok Hall effect çubuk çok az ölü bölgeye ihtiyaç duyar veya hiç ihtiyaç duymaz. Eski potansiyometreli çubuklar yüzde birkaçlık bir değere ihtiyaç duyabilir.
- Oyunda test edin, ardından kayma veya sürünme tam görünmeye başlayana kadar değeri adım adım düşürün ve bir adım geri gidin.
Nerede ayarlanmalı?
- Oyunda: Varsa en iyi seçenektir, çünkü oyun girdiyi nasıl kullandığını bilir.
- Sürücüde veya yardımcı yazılımda: Direksiyonlar ve pedallar genellikle üreticinin yazılımında ölü bölge veya aralık ayarlarına sahiptir. Bunlar her oyunda geçerlidir.
- Steam Input'ta: Kontrolcü ve oyun bazında, dairesel veya eksenel şekiller ve tepki eğrileriyle.
Ölü bölgeyi aynı anda birden fazla yerde ayarlamaktan kaçının. Değerler üst üste biner ve toplam etkiyi tahmin etmek zorlaşır.
Ölü bölge bir geçici çözümdür, tedavi değil
İhtiyaç duyduğunuz ölü bölge aylar içinde sürekli büyüyorsa sensör aşınıyordur. Bu durumda uzun vadeli çözümler için analog kayması nasıl düzeltilir rehberini okuyun.